Dés D&D en ligne

Le jeu complet de Donjons & Dragons — d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100 — avec avantage, désavantage, coups critiques et vos caractéristiques en un clic.

Préparation de la table…

Touchez la table pour lancer · touchez un dé pour le bloquer

Prêt à lancer

Appuyez sur Lancer, touchez la table ou appuyez sur R.

Modificateur +5

Saisissez un lancer comme 3d6+2, 4d6dl1 ou d20 adv. Guide de la notation

Lancer rapide

La probabilité de chaque total s’affiche ici.

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Tableau complet des probabilités

Le jeu de dés de D&D

Un jeu de dés standard de Donjons & Dragons compte sept dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et un d10 de pourcentage marqué en dizaines. Touchez l’un d’eux dans le sélecteur ci-dessus pour l’ajouter au lancer, ou utilisez les lancers rapides pour les tests, attaques et sorts les plus courants.

Quel dé pour quel jet
JetDésRemarques
Jet d’attaque, test de caractéristique, jet de sauvegarde1d20 + modificateurÉgaler ou dépasser la CA ou le DD visé
Avantage / désavantage2d20, garder le plus haut / le plus basSaisissez adv ou dis
Dégâts des armesd4 à d12 (+ modificateur)Voir le tableau des armes ci-dessous
Points de vie au passage de niveauLe dé de vie de votre classed6 à d12
Valeurs de caractéristique4d6 sans le plus bas, six foisUn seul bouton : Caractéristiques
Magie sauvage, tables aléatoiresd100Paire de dés de pourcentage

Dés de dégâts des armes

Armes courantes (5e édition)
ArmeDégâtsMoyenne
Dague, gourdin, fléchette, fronde1d42,5
Épée courte, hachette, masse d’armes, arc court1d63,5
Épée longue, rapière, hache d’armes, marteau de guerre, arc long1d84,5
Coutille, hallebarde, arbalète lourde (et épée longue maniée à deux mains)1d105,5
Hache à deux mains, lance1d126,5
Épée à deux mains, maillet d’armes2d67

Ajoutez aux dégâts votre modificateur de Force (ou de Dextérité pour les armes de finesse et les armes à distance) : une épée longue avec +3 donne 1d8+3. Sur un coup critique, lancez deux fois les dés de l’arme et ajoutez le modificateur une seule fois : un coup critique à l’épée longue donne 2d8+3.

Dégâts des sorts

  • Boule de feu (niveau 3) : 8d6 dégâts de feu, la moitié en cas de jet de sauvegarde de Dextérité réussi ; 28 en moyenne.
  • Éclair (niveau 3) : 8d6 dégâts de foudre sur une ligne de 30 mètres.
  • Projectile magique (niveau 1) : trois fléchettes de 1d4+1 chacune, qui touchent toujours leur cible.
  • Éclair traçant (niveau 1) : 4d6 dégâts radiants.
  • Trait de feu et Décharge occulte (sorts mineurs) : 1d10 au niveau 1.
  • Potion de soins : 2d4+2 points de vie, 7 en moyenne.

Dés de vie par classe

Dé de vie par classe (5e édition)
Dé de vieClasses
d6Ensorceleur, Magicien
d8Barde, Clerc, Druide, Moine, Roublard, Occultiste
d10Guerrier, Paladin, Rôdeur
d12Barbare

Tirer ses caractéristiques

La méthode classique consiste à lancer quatre d6, retirer le plus bas et additionner les trois autres, six fois, une pour chaque caractéristique. Appuyez sur Caractéristiques ci-dessus pour lancer les six séries d’un coup : le dé écarté de chaque série apparaît en grisé, et le résultat indique chaque valeur avec son modificateur. Avec cette méthode, la valeur moyenne est de 12,24, un peu plus que les 10,5 d’un simple 3d6, et un 18 sort dans 1,62 % des cas pour chaque valeur.

Vous préférez vous passer du hasard ? Prenez la série de valeurs standard (15, 14, 13, 12, 10 et 8) ou l’achat de points (27 points) : les deux figurent dans le Manuel des joueurs.

Questions fréquentes

Quels dés faut-il pour jouer à D&D ?

Un jeu de sept dés : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et un d10 de pourcentage (00–90). Beaucoup de joueurs ont des d6 et des d20 en plus, pour des sorts comme Boule de feu et pour les jets avec avantage. Tout est disponible dans le sélecteur ci-dessus.

Comment tirer ses caractéristiques pour D&D ?

Lancez 4d6, retirez le dé le plus bas et additionnez les autres ; faites-le six fois et répartissez les résultats entre vos caractéristiques. Le bouton Caractéristiques lance les six séries d’un coup et affiche les modificateurs.

Comment fonctionnent les coups critiques ?

Dans la 5e édition, un 20 naturel sur un jet d’attaque est un coup critique : lancez deux fois tous les dés de dégâts de l’attaque, puis ajoutez votre modificateur une seule fois. Un critique à l’épée longue (+3) donne 2d8+3.

Que signifie l’avantage ?

Vous lancez deux d20 et gardez le plus haut. Avec le désavantage, vous gardez le plus bas. Les deux s’annulent. L’avantage fait passer la probabilité d’un 20 naturel de 5 % à 9,75 %.

Qu’est-ce que la série de valeurs standard dans D&D ?

15, 14, 13, 12, 10 et 8 : une série fixe de valeurs à répartir au lieu de lancer les dés. Son total, 72, est légèrement inférieur à la moyenne de 73,5 obtenue avec six lancers de 4d6 sans le plus bas.

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