Lanceur de dés par plage

Saisissez le total le plus bas et le plus haut que vous voulez. Le lanceur choisit le moins de vrais dés possible pour couvrir exactement cette plage, les pose sur la table et affiche la probabilité de chaque total.

Préparation de la table…

Touchez la table pour lancer · touchez un dé pour le bloquer

Prêt à lancer

Appuyez sur Lancer, touchez la table ou appuyez sur R.

Plage de nombres à
Modificateur −2

Saisissez un lancer comme 3d6+2, 4d6dl1 ou d20 adv. Guide de la notation

Lancer rapide

La probabilité de chaque total s’affiche ici.

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Tableau complet des probabilités

Comment l’utiliser

Saisissez le total le plus bas et le total le plus haut que vous voulez dans les deux cases au-dessus des dés. Le lanceur détermine les dés, les place dans le sélecteur avec le modificateur et affiche la probabilité de chaque total dans le panneau Probabilités. Appuyez sur Lancer, touchez la table ou appuyez sur R pour les lancer. Les deux mêmes cases se trouvent dans le lancer personnalisé de tous les autres lanceurs du site.

Comment les dés sont choisis

Un dé ajoute à un total au moins 1 et au plus son nombre de faces : chaque dé élargit donc la plage de son nombre de faces moins un, soit 5 pour un d6, 19 pour un d20 et 99 pour un d100. Pour couvrir une plage, le lanceur cherche des dés dont les largeurs additionnées font l’écart entre vos deux nombres, puis ajoute ou retire un modificateur pour que le total le plus bas possible tombe sur votre limite inférieure.

Prenons 1 à 50. L’écart est de 49, et 19 + 19 + 11 = 49 : deux d20 et un d12 conviennent. Seuls, ils donnent de 3 à 52 ; en retirant 2, on obtient exactement 1 à 50, soit 1d12+2d20-2. Le lanceur utilise toujours le moins de dés possible, puis le moins de tailles différentes : ainsi, 2 à 12 donne le classique 2d6 plutôt qu’un d4 et un d8.

Les dés de quelques plages courantes
PlageDésProbabilité du total le plus bas
1–61d61 sur 6
5–101d6+41 sur 6
2–122d61 sur 36
3–183d61 sur 216
0–91d10-11 sur 10
1–201d201 sur 20
1–302d10+1d12-21 sur 1 200
1–501d12+2d20-21 sur 4 800
1–1001d1001 sur 100

Pourquoi les totaux du milieu sortent plus souvent

Un seul dé donne une distribution plate : chaque face a la même probabilité. Dès que l’on additionne deux dés ou plus, un total du milieu peut s’obtenir de plus de façons qu’un total à l’une des extrémités. Sur 3d6, un 3 demande trois 1, une seule façon sur 216, alors qu’un 10 peut s’obtenir de 27 façons : un 10 ou un 11 est donc 27 fois plus probable qu’un 3 ou un 18. Le graphique du panneau Probabilités montre la courbe exacte de votre plage.

C’est souvent la forme qu’un jeu recherche : des résultats ordinaires fréquents et des extrêmes rares. Quand une plage ne demande qu’un seul dé (4, 6, 8, 10, 12, 20 ou 100 nombres, par exemple 1 à 20 ou 5 à 10), chaque nombre a la même probabilité.

Les plages que de vrais dés ne peuvent pas faire

Chaque dé élargit une plage d’un nombre impair d’au moins 3 : aucune combinaison de dés ne couvre donc exactement 2, 3 ou 5 nombres. Dans ces cas, le lanceur utilise un d2, un d3 ou un d5 plat, dessiné à l’écran au lieu d’être lancé en 3D. Autour d’une table, vous pouvez les obtenir avec des dés ordinaires :

  • 2 nombres, comme à pile ou face : lancez n’importe quel dé, et lisez impair comme 1 et pair comme 2.
  • 3 nombres : lancez un d6 et divisez par deux, en arrondissant au supérieur : 1–2 donne 1, 3–4 donne 2 et 5–6 donne 3.
  • 5 nombres : lancez un d10 et divisez par deux, en arrondissant au supérieur.

Quand chaque nombre doit avoir la même probabilité

Pour un tirage équitable, comme un billet de tombola ou une page au hasard, une somme de dés n’est pas le bon outil, car les nombres du milieu gagnent trop souvent. Saisissez plutôt 1d50 dans la case de notation : le lanceur dessine un dé plat à 50 faces sur lequel chaque nombre a 2 % de chances. Avec de vrais dés, lancez un d100 et divisez par deux, en arrondissant au supérieur : chaque nombre de 1 à 50 correspond alors à exactement deux résultats. Pour une plage qui ne divise pas 100, relancez les restes : pour 1 à 30, lancez un d100 et relancez de 91 à 100, puis retirez 30 ou 60 à tout résultat supérieur à 30.

Questions fréquentes

Quels dés lancer pour obtenir un nombre de 1 à 50 ?

Deux d20 et un d12, moins 2 (1d12+2d20-2). Seuls, ils donnent de 3 à 52, et en retirant 2, on obtient exactement de 1 à 50. Les nombres proches du milieu sortent plus souvent que 1 ou 50 ; pour des chances égales, saisissez 1d50 dans la case de notation.

Comment obtenir une plage de nombres avec des dés ?

Chaque dé ajoute entre 1 et son nombre de faces : il élargit donc la plage de son nombre de faces moins un. Choisissez des dés dont les largeurs additionnées font l’écart entre votre nombre le plus haut et votre nombre le plus bas, puis ajoutez ou retirez un modificateur pour que le total le plus bas corresponde à votre nombre le plus bas. Le lanceur le fait pour vous, avec le moins de dés possible.

Pourquoi le lanceur choisit-il 3d6 pour 3 à 18, et pas un dé à 16 faces ?

Il n’utilise que des dés que l’on peut lancer sur une table : d4, d6, d8, d10, d12, d20 et d100. Trois d6 couvrent exactement 3 à 18, et 10 et 11 sont les totaux les plus fréquents. Si chaque nombre doit avoir la même probabilité, saisissez 1d16+2 dans la case de notation.

Tous les nombres d’une plage peuvent-ils avoir la même probabilité ?

Uniquement avec un seul dé. Les plages de 4, 6, 8, 10, 12, 20 ou 100 nombres reçoivent un seul dé et des chances égales. Pour toute autre taille, saisissez un seul dé et un modificateur dans la case de notation, par exemple 1d50 ou 1d30+10 ; il est dessiné comme un dé plat.

Quelle est la plus grande plage que le lanceur peut produire ?

Il peut utiliser jusqu’à 100 dés : la plage la plus large est donc celle de 100 d100, soit 9 901 nombres. Les totaux le plus bas et le plus haut peuvent se situer n’importe où entre −100 000 et 100 000.

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