Cómo usarlo
Escribe el total mínimo y el máximo que quieres en las dos casillas que hay encima de los dados. El lanzador calcula qué dados hacen falta, los coloca en el selector con el modificador y muestra la probabilidad de cada total en el panel Probabilidad. Presiona Tirar, toca la mesa o presiona R para lanzarlos. Las mismas dos casillas están en la tirada personalizada de todos los demás lanzadores del sitio.
Cómo se eligen los dados
Un dado suma a un total como mínimo 1 y como máximo su número de caras, así que cada dado amplía el rango en sus caras menos una: un d6 en 5, un d20 en 19, un d100 en 99. Para cubrir un rango, el lanzador busca dados cuyas amplitudes sumen la diferencia entre tus dos números y después suma o resta un modificador para que el total más bajo posible caiga justo en tu límite inferior.
Por ejemplo, del 1 al 50. La diferencia es 49, y 19 + 19 + 11 = 49, así que encajan dos d20 y un d12. Por sí solos sacan de 3 a 52; al restarles 2, queda exactamente
de 1 a 50, es decir, 1d12+2d20-2. El lanzador siempre usa la menor cantidad de dados que encaje y, después, la menor cantidad de tamaños distintos, así que
del 2 al 12 sale el conocido 2d6 y no un d4 y un d8.
| Rango | Dados | Probabilidad del total mínimo |
|---|---|---|
| 1–6 | 1d6 | 1 de cada 6 |
| 5–10 | 1d6+4 | 1 de cada 6 |
| 2–12 | 2d6 | 1 de cada 36 |
| 3–18 | 3d6 | 1 de cada 216 |
| 0–9 | 1d10-1 | 1 de cada 10 |
| 1–20 | 1d20 | 1 de cada 20 |
| 1–30 | 2d10+1d12-2 | 1 de cada 1200 |
| 1–50 | 1d12+2d20-2 | 1 de cada 4800 |
| 1–100 | 1d100 | 1 de cada 100 |
Por qué los totales del centro salen más a menudo
Un solo dado es plano: todas las caras tienen la misma probabilidad. En cuanto se suman dos o más dados, un total del centro se puede formar de más maneras que uno de los extremos. Con 3d6, un 3 necesita tres unos, una sola manera de 216, mientras que un 10 se puede formar de 27 maneras, así que un 10 o un 11 es 27 veces más probable que un 3 o un 18. El gráfico del panel Probabilidad muestra la curva exacta de tu rango.
Esa forma suele ser justo lo que busca un juego: resultados normales frecuentes y extremos raros. Cuando un rango necesita un solo dado (4, 6, 8, 10, 12, 20 o 100 números, como del 1 al 20 o del 5 al 10), todos los números tienen la misma probabilidad.
Rangos que los dados reales no pueden formar
Cada dado amplía un rango en un número impar de al menos 3, así que ninguna combinación de dados cubre exactamente 2, 3 o 5 números. Para esos casos, el lanzador usa un d2, un d3 o un d5 plano, dibujado en pantalla en lugar de lanzado en 3D. En la mesa puedes conseguirlos con dados normales:
- 2 números, como una moneda: tira cualquier dado y lee los impares como 1 y los pares como 2.
- 3 números: tira un d6 y divide entre dos, redondeando hacia arriba: 1–2 es 1, 3–4 es 2 y 5–6 es 3.
- 5 números: tira un d10 y divide entre dos, redondeando hacia arriba.
Cuando todos los números deben ser igual de probables
Para un sorteo justo, como un número de rifa o una página al azar, una suma de dados no es la herramienta adecuada, porque los números del centro ganan demasiado a menudo. Escribe
mejor 1d50 en la casilla de notación: el lanzador dibuja un dado plano de 50 caras en el que cada número tiene un 2 % de probabilidad. Con dados reales,
tira un d100 y divide entre dos, redondeando hacia arriba: cada número del 1 al 50 sale de exactamente dos resultados. Para un rango que no divide a 100,
vuelve a tirar los sobrantes: para el rango del 1 al 30, tira un d100, repite si sale del 91 al 100 y, si el resultado pasa de 30, réstale 30 o 60.