วิธีใช้เครื่องคำนวณ
เลือกลูกเต๋าจากแถบเลือกลูกเต๋า หรือพิมพ์การทอยแบบใดก็ได้ลงในช่องสัญกรณ์ เช่น 3d6, 2d20kh1, 1d20+1d4+5 แผง “ความน่าจะเป็น” จะแสดงกราฟของผลรวมทุกค่าที่เป็นไปได้ทันที พร้อมช่วง ค่าเฉลี่ย ผลที่ออกบ่อยที่สุด และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ใส่เป้าหมายในช่อง “โอกาสทอยได้อย่างน้อย” เพื่อดูโอกาสที่จะถึงเป้า และเปิดตารางความน่าจะเป็นทั้งหมดเพื่อดูโอกาสของผลรวมแต่ละค่าแบบ “ได้พอดี” “อย่างน้อย” และ “ไม่เกิน” กด “ทอย” เมื่อไรก็ได้เพื่อดูว่าการทอยจริงตกตรงไหนบนกราฟ
คำนวณโอกาสอย่างไร
อะไรที่นับได้แบบแม่นยำ ที่นี่จะไม่ใช้การจำลองเพื่อประมาณค่าเลย
- ผลรวมของลูกเต๋าคำนวณด้วยคอนโวลูชัน (convolution) คือนำการแจกแจงของลูกเต๋าลูกหนึ่งมารวมกับลูกถัดไปทีละลูก เช่น 3d6 สร้างจาก 2d6 รวมกับ d6 อีกหนึ่งลูก วิธีนี้ได้ค่าที่แน่นอนไม่ว่าจะมีลูกเต๋ากี่ลูกและผสมขนาดแบบใดก็ตาม
- การทอยแบบเลือกและตัดลูก (ได้เปรียบ และ 4d6 ตัดลูกต่ำสุด) นับโดยไล่ดูผลลัพธ์แบบเรียงลำดับแล้วที่ไม่ซ้ำกันทีละแบบเพียงครั้งเดียว แล้วถ่วงน้ำหนักตามจำนวนลำดับที่ผลนั้นเกิดขึ้นได้ ทำให้ 4d6 มีเพียง 126 กรณีแทนที่จะเป็น 1,296 เฉพาะการทอยแบบเลือกลูกที่ใหญ่มาก ๆ ซึ่งแม้วิธีนี้ก็ยังมีกรณีมากเกินไป เครื่องคำนวณจึงจะใช้การจำลองการทอย 200,000 ครั้งแทน และจะแจ้งให้ทราบ
- ค่าบวกลบจะเลื่อนการแจกแจงทั้งหมด ส่วนลูกเต๋าที่ลบออกจะกลับด้านการแจกแจงเหมือนภาพในกระจก
ค่าเฉลี่ยและการกระจายของการทอยที่พบบ่อย
สำหรับผลรวมของลูกเต๋า n ลูกที่มี s หน้า ค่าเฉลี่ยคือ n(s + 1)/2 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานคือ √(n(s² − 1)/12) ผลทอยราวสองในสามจะตกอยู่ภายในหนึ่งส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานจากค่าเฉลี่ย
| การทอย | ช่วง | ค่าเฉลี่ย | ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน |
|---|---|---|---|
| 1d4 | 1–4 | 2.5 | 1.12 |
| 1d6 | 1–6 | 3.5 | 1.71 |
| 2d6 | 2–12 | 7 | 2.42 |
| 3d6 | 3–18 | 10.5 | 2.96 |
| 1d8 | 1–8 | 4.5 | 2.29 |
| 1d10 | 1–10 | 5.5 | 2.87 |
| 1d12 | 1–12 | 6.5 | 3.45 |
| 1d20 | 1–20 | 10.5 | 5.77 |
| 8d6 | 8–48 | 28 | 4.83 |
| 2d20kh1 (ได้เปรียบ) | 1–20 | 13.83 | 4.71 |
| 2d20kl1 (เสียเปรียบ) | 1–20 | 7.18 | 4.71 |
| 4d6dl1 (ค่าความสามารถ) | 3–18 | 12.24 | 2.85 |
ทำไมยิ่งลูกเต๋าเยอะ ยิ่งเป็นเส้นโค้งระฆังคว่ำ
ลูกเต๋าลูกเดียวมีการแจกแจงแบบแบนราบ คือทุกหน้ามีโอกาสออกเท่ากัน เมื่อเพิ่มลูกที่สอง ผลรวมตรงกลางจะเกิดได้หลายแบบกว่าค่าสุดขั้ว รูปกราฟจึงกลายเป็นสามเหลี่ยม (สูงสุดที่ 7 สำหรับ d6 สองลูก) เมื่อมีลูกเต๋าตั้งแต่สามลูกขึ้นไป กราฟจะโค้งมนเป็นรูประฆังคว่ำ และยิ่งเพิ่มลูกเต๋า ก็ยิ่งใกล้การแจกแจงปกติ ซึ่งเป็นผลของทฤษฎีบทขีดจำกัดกลาง นี่คือเหตุผลที่เกมใช้ 3d6 เมื่อต้องการให้ผลกลาง ๆ ออกบ่อยและผลสุดขั้วออกยาก และใช้ d20 ลูกเดียวเมื่อต้องการให้ทุกผลมีโอกาสเท่ากัน
ตัวอย่างการคำนวณ
- ได้ 10 ขึ้นไปจาก 2d6: 10, 11 และ 12 เกิดได้ 3 + 2 + 1 = 6 แบบจาก 36 แบบ จึงเท่ากับ 6/36 = 16.67%
- ได้ 6 อย่างน้อยหนึ่งครั้งจากการทอยลูกเต๋า 4 ครั้ง: 1 − (5/6)4 = 51.77% นี่คือเดิมพันที่เชอวาลีเย เดอ เมเร (Chevalier de Méré) เคยชนะ ส่วนเดิมพันอีกแบบที่เขาแพ้ คือได้ดับเบิล 6 ในการทอยลูกเต๋าสองลูก 24 ครั้ง (49.14%) เป็นเหตุให้แบลซ ปัสกาล (Blaise Pascal) และปีแยร์ เดอ แฟร์มา (Pierre de Fermat) วางรากฐานทฤษฎีความน่าจะเป็นผ่านจดหมายที่เขียนโต้ตอบกันในปี 1654
- ได้เนเชอรัล 20 อย่างน้อยหนึ่งครั้งจากการทอยโจมตี 3 ครั้ง: 1 − 0.953 = 14.26%
- ผ่าน DC 15 ด้วย +4: ต้องทอยลูกเต๋าให้ได้ 11 ขึ้นไป คือ 10 หน้าจาก 20 หน้า จึงเท่ากับ 50% ถ้าได้เปรียบจะเป็น 1 − 0.5² = 75%