نرد واحد وست فرص متساوية
يمنح النرد العادل ذو الأوجه الستة كل رقم من 1 إلى 6 الاحتمال نفسه: 1 من كل 6، أي نحو 16.67%. وليس للنرد ذاكرة، لذا فإن احتمال ظهور 6 بعد 6 مباشرةً هو نفسه تمامًا في أي وقت آخر. وعلى مدى رميات كثيرة يظهر كل رقم في نحو سدس المرات تقريبًا، ومتوسط الرمية 3.5.
ما احتمال الحصول على 6 إذا واصلت الرمي؟
لكل رمية فرصة 1 من كل 6، لكن فرصة ظهور 6 مرة واحدة على الأقل تزداد مع كل محاولة: 1 − (5/6)n لعدد n من الرميات. وتتجاوز الفرصة النصف عند الرمية الرابعة، وهو الرهان الشهير الذي اعتاد المقامر شوفالييه دي ميري أن يربح به في باريس في القرن السابع عشر.
| عدد الرميات | ظهور 6 مرة على الأقل |
|---|---|
| 1 | 16.7% |
| 2 | 30.6% |
| 3 | 42.1% |
| 4 | 51.8% |
| 5 | 59.8% |
| 6 | 66.5% |
| 8 | 76.7% |
| 10 | 83.8% |
| 12 | 88.8% |
| 20 | 97.4% |
استخدام النرد لاتخاذ قرار
النرد طريقة سريعة ومحايدة للاختيار بين عدة خيارات. رقّم خياراتك ثم ارمِ:
- خياران: من 1 إلى 3 للأول، ومن 4 إلى 6 للثاني (50/50 بالضبط).
- ثلاثة خيارات: 1–2، و3–4، و5–6.
- ستة خيارات: رقم لكل خيار.
- أربعة أو خمسة خيارات أو أكثر: انتقل إلى نرد له العدد المناسب من الأوجه — d4 أو d8 أو d12 أو d20 — أو اكتب أي عدد من الأوجه، مثل
1d5، في خانة الترميز.
ويحسم النرد أيضًا مسألة من يبدأ أولًا في ألعاب الطاولة: يرمي الجميع، ويبدأ صاحب الرقم الأعلى، ويعيد المتعادلون الرمي.
أضعتَ نرد لعبتك؟
اترك هذه الصفحة مفتوحة على هاتف أو جهاز لوحي في وسط الطاولة. المس أي مكان على الجوخ للرمي، والمس نردان لألعاب مثل مونوبولي أو كاتان، وثبّت النرد بين الرميات في الألعاب الشبيهة بياتزي. ويحتفظ سجل الرميات بآخر 50 نتيجة تحسّبًا لاعتراض أحدهم على حركة ما.
في الفصل الدراسي
النرد الافتراضي أداة مفيدة لتدريس الاحتمالات: ارمِ 60 مرة وقارن عدد مرات ظهور كل رقم بالعدد المتوقع وهو 10. يعرض تبويب الاحتمالات الفرص النظرية، ويحتفظ تبويب السجل بالنتائج الفعلية للفصل. ومع بضع مئات من الرميات تستقر الأعداد قريبًا من السدس لكل رقم — إنه قانون الأعداد الكبيرة يتجلّى أمامك مباشرةً.